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Einleitung

Wege & Wächter ist ein taktisches Duellspiel für zwei Personen. Die Spieler manövrieren ihre Figuren über das Spielfeld, sammeln Punkte und versuchen, mit ihrer Königin die Siegzone zu erreichen.

Ziel des Spiels

Punkte erhältst du, indem du:

  • eigene Figuren auf die gegnerische Startlinie bringst,
  • gegnerische Figuren schlägst,
  • mit deiner Königin die aktivierte Siegzone erreichst.

Das Spiel endet, sobald eine Königin die aktivierte Siegzone betritt oder eine Königin zum zweiten Mal geschlagen wird.

Spielmaterial

  • 1 Spielbrett
  • 14 Spielfiguren
  • 3 Würfel
  • 12 Bonuskarten
  • 2 rote Marker

Aufbau

Jeder Spieler stellt seine Figuren auf der eigenen Startlinie auf.

Spielfeld mit Startlinien, Siegzonen und Bonusfeldern
Spielfeldübersicht mit Startlinien, Siegzonen und Bonusfeldern
Grundaufstellung Variante A
Grundaufstellung Variante A
Grundaufstellung Variante B
Grundaufstellung Variante B

Grundaufstellung Variante A

Bote – Wächter – Bote – Königin – Bote – Wächter – Bote

Grundaufstellung Variante B

Bote – Bote – Wächter – Königin – Wächter – Bote – Bote

Beide Spieler verwenden dieselbe Anordnung.

Spielablauf

Die hellen Figuren beginnen. Danach wird abwechselnd gespielt.

In deinem Zug

  1. Würfle alle 3 Gruppenwürfel gleichzeitig.
  2. Wähle eine Figur, die mit den zugehörigen Würfeln regelkonform ziehen oder handeln kann.
  3. Führe genau ein gewürfeltes Symbol mit dieser Figur aus.
  4. Kann mindestens eine Figur ein Symbol nutzen, musst du eine passende Aktion ausführen. Sonst verfällt der Zug.

Zuordnung der Würfel

  • Boten = grüner Würfel
  • Wächter = grüner + orangener Würfel
  • Königin = grüner + orangener + blauer Würfel

Würfel lesen

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Nach dem Würfeln werden die Würfel so gedreht, dass die farbigen Markierungen oben liegen. Das sichtbare Symbol bestimmt die auszuführende Bewegung oder Aktion.

Lege die gewürfelten Würfel von links nach rechts in dieser Reihenfolge: Grün – Orange – Blau.

Grüner Würfel
Grüner Würfel: für alle Figuren
Orangener Würfel
Orangener Würfel: zusätzlich für Wächter und Königin
Blauer Würfel
Blauer Würfel: nur für die Königin
Beispiel für Richtungsanzeige Richtungssymbole Bestimmen die Zugrichtung auf dem Brett.
Doppelschritt-Symbol Doppelschritt Zwei Felder nach vorne, wenn beide frei sind.
Schlag-Symbol Schlagen Erlaubt den Angriff nach vorn oder diagonal nach vorn.
Joker-Symbol Joker Beliebiges freies Nachbarfeld.

Bewegung & Aktionen

Bewegung

  • Figuren dürfen nur auf freie Felder ziehen.
  • Figuren dürfen keine anderen Figuren überspringen.
Mögliche Richtungen
Richtungssymbole bestimmen die möglichen Zugrichtungen
Doppelschritt
Doppelschritt: zwei Felder nach vorne

Schlagen

  • Nur Wächter und Königin dürfen schlagen.
  • Eine Figur darf direkt vorne oder diagonal vorne schlagen.
  • Die schlagende Figur zieht auf das Feld der geschlagenen Figur.
Schlagbewegung
Schlagen nach vorne oder diagonal nach vorne

Joker

Mit dem Joker darf die Figur auf ein beliebiges freie Nachbarfeld ziehen: vorwärts, rückwärts, seitlich oder diagonal.

Joker-Bewegung
Joker: beliebiges freies Nachbarfeld

Wird die Königin geschlagen

  • Beim ersten Schlag kehrt sie auf ihre Startposition zurück.
  • Ist das Feld besetzt, kommt sie auf ein nächstgelegenes freies Feld der eigenen Startlinie.
  • Beim zweiten Schlag endet das Spiel sofort.

Einfrieren & Befreiung

Einfrieren

  • Nur Wächter dürfen einfrieren.
  • Eine gegnerische Figur kann direkt vorne oder diagonal vorne eingefroren werden.
  • Die eingefrorene Figur bleibt auf ihrem Feld und wird stillgelegt.

Stillgelegte Figuren

  • dürfen sich nicht bewegen,
  • dürfen keine Aktion ausführen.

Befreiung

  • Eine eingefrorene Figur wird befreit, wenn ihr Besitzer das Einfrier-Symbol zur Befreiung nutzt.
  • Der befreiende Wächter muss nicht angrenzend stehen.
  • Ein eingefrorener Wächter kann sich selbst befreien.
  • Eine Königin kann keine anderen Figuren befreien.
  • Es darf pro gewürfeltem Einfriesymbol nur eine Figur befreit werden.

Sonderfall Königin

Ist eine Königin eingefroren und stehen ihrem Spieler keine eigenen Wächter mehr zur Verfügung, darf sie das Einfrier-Symbol ausschließlich zur eigenen Befreiung nutzen. Wird eine eingefrorene Königin geschlagen, wird sie auf ihr Startfeld zurückgesetzt und bleibt eingefroren, solange, bis sie durch einen eigenen Wächter befreit wird oder - falls keine Wächter mehr vorhanden sind - das Einfrier-Symbol selbst zur Befreiung nutzt.

Schlagen eingefrorener Figuren

Eingefrorene Figuren können regelkonform geschlagen werden.

Siegzone & Spielende

Aktivierung der Siegzone

Die Siegzone wird aktiviert, sobald insgesamt 5 Figuren aus dem Spiel entfernt wurden. Dabei zählen Figuren beider Spieler zusammen.

Ab diesem Zeitpunkt gilt die gegnerische Startlinie als Siegzone. Betritt eine Königin diese Zone, endet das Spiel.

Wichtig

Vor der Aktivierung darf die Königin die gegnerische Startlinie nicht betreten und dort auch keine Figur schlagen.

Spielende

  • Eine Königin erreicht die aktivierte Siegzone.
  • Wird eine Königin zum zweiten Mal geschlagen, endet das Spiel sofort. Der schlagende Spieler gewinnt das Spiel, unabhägig von den Punkten.

Punktwertung

  • Jede eigene Figur (Bote oder Wächter), die die gegnerische Startlinie erreicht bringt 1 Punkt
  • Jede geschlagene gegnerische Figur (Bote oder Wächter) bringt 1 Punkt.
  • Die Königin bringt beim Betreten der aktivierten Siegzone 1 Punkt.

Rote Marker

Wird eine Königin zum ersten Mal geschlagen, lege einen roten Marker auf ihr Startfeld. Er zeigt an, dass sie bereits einmal geschlagen wurde.

Varianten & Bonuskarten

Durchbruch-Variante

In dieser Variante wird die Siegzone aktiviert, sobald insgesamt 5 Figuren die gegnerische Startlinie erreicht haben. Dabei werden Figuren beider Spieler zusammengezählt.

Bonuskarten

  • 12 Bonuskarten insgesamt
  • 9 Vorteilskarten
  • 3 Nachteilskarten

Bonusfeld betreten

Landet eine Figur auf einem Bonusfeld, darf ihr Spieler eine Bonuskarte ziehen oder darauf verzichten.

Wichtige Klarstellungen

  • Der Effekt gilt nur für den Spieler, der die Karte zieht.
  • Der Effekt tritt sofort in Kraft.
  • Kann der Effekt nicht regelkonform ausgeführt werden, verfällt er.
  • Optional kann auch ohne Bonuskarten gespielt werden.